PENGARUH LAYANAN KONSELING KELOMPOK BERBASIS TEKNIK SELF MANAGEMENT TERHADAP PENURUNAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 1 HUTARAJA TINGGI
{"title":"PENGARUH LAYANAN KONSELING KELOMPOK BERBASIS TEKNIK SELF MANAGEMENT TERHADAP PENURUNAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 1 HUTARAJA TINGGI","authors":"N. Saputri, Iis Islamiati","doi":"10.31604/ristekdik.2022.v7i2.216-226","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Game sebenarnya dibuat dalam beberapa generasi. Masing-masing generasi memiliki perbedaan teknologi. Namun, pada intinya semakin besar generasinya semakin canggih teknologinya. Game online menyebabkan remaja merasa tertantang sehingga terus-menerus memainkannya sehingga menyebabkan remaja tidak memiliki skala prioritas dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Sikap kurang memiliki control self management yang baik terhadap keterkaitannya dengan bermain game online. Beberapa penelitian menyebutkan adanya masalah-masalah yang muncul dari aktifitas bermain game online yang berlebihan diantaranya, kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu serta menurunnya prestasi akademik, kesehatan dan fungsi-fungsi kehidupan lainnya yang penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Layanan Konseling Kelompok Berbasis Teknik Self Management Terhadap Penurunan Tingkat Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas XI Di SMK Negeri 1 Hutaraja Tinggi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif, dengan metode Eksperimen dengan pendekatan Quasi Eksperimental Design. Sampel pada penelitian ini berjumlah 10 orang dalam 1 kelompok eksperimen. Hasil penelitian pada kelompok eksperimen terdapat perubahan yang signifikan antara pretest dengan posttest. Hasil pretest kelompok eksperimen adalah 113,1 dan posttest adalah 73,5. Maka kelompok eksperimen mengalami penurunan sebesar 39,6 dengan kategori sedang. Kesimpulan umum penelitian ini adalah layanan konseling kelompok berbasis teknik self management berpengaruh terhadap penurunan tingkat kecanduan game online pada peserta didik.","PeriodicalId":178702,"journal":{"name":"Ristekdik : Jurnal Bimbingan dan Konseling","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ristekdik : Jurnal Bimbingan dan Konseling","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31604/ristekdik.2022.v7i2.216-226","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Game sebenarnya dibuat dalam beberapa generasi. Masing-masing generasi memiliki perbedaan teknologi. Namun, pada intinya semakin besar generasinya semakin canggih teknologinya. Game online menyebabkan remaja merasa tertantang sehingga terus-menerus memainkannya sehingga menyebabkan remaja tidak memiliki skala prioritas dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Sikap kurang memiliki control self management yang baik terhadap keterkaitannya dengan bermain game online. Beberapa penelitian menyebutkan adanya masalah-masalah yang muncul dari aktifitas bermain game online yang berlebihan diantaranya, kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu serta menurunnya prestasi akademik, kesehatan dan fungsi-fungsi kehidupan lainnya yang penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Layanan Konseling Kelompok Berbasis Teknik Self Management Terhadap Penurunan Tingkat Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas XI Di SMK Negeri 1 Hutaraja Tinggi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif, dengan metode Eksperimen dengan pendekatan Quasi Eksperimental Design. Sampel pada penelitian ini berjumlah 10 orang dalam 1 kelompok eksperimen. Hasil penelitian pada kelompok eksperimen terdapat perubahan yang signifikan antara pretest dengan posttest. Hasil pretest kelompok eksperimen adalah 113,1 dan posttest adalah 73,5. Maka kelompok eksperimen mengalami penurunan sebesar 39,6 dengan kategori sedang. Kesimpulan umum penelitian ini adalah layanan konseling kelompok berbasis teknik self management berpengaruh terhadap penurunan tingkat kecanduan game online pada peserta didik.