Análisis descriptivo del uso problemático y hábitos de consumo de los videojuegos con relación al género en estudiantes universitarios / Descriptive analysis of the problematic use and habits of consumption of the video games with relation to...

T. E. Garcés, R. C. Cuberos, M. Sánchez, A. Martínez, F. Z. Ortega, C. Martínez
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Abstract

El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedentarismo tecnologico» una nueva vertiente que surge del tiempo libre dedicado al uso de la pantalla, como es la television, ordenador y videoconsolas. Atendiendo a la etapa universitaria como un periodo en el cual se conforman los estilos y habitos de la vida adulta, se realiza este estudio con el objetivo de conocer y analizar los habitos sedentarios en relacion al conocimiento y dedicacion a los videojuegos de un sector de la poblacion universitaria, comprobandose posibles diferencias en relacion al genero. La muestra conto con 490 sujetos universitarios con un rango de edad comprendido entre 20 y 51 anos. Los datos se obtuvieron con un cuestionario sociodemografico, de uso problematico y habitos de consumo sobre los videojuegos. Los principales resultados determinaron que cerca de ocho de cada diez sujetos no presentaban problemas en relacion a los videojuegos, siendo todos los casos con problemas severos sujetos masculinos. En torno a los habitos de consumo, cuatro quintos del total mostraban un perfil bajo de adiccion, siendo todos los casos de perfil alto sujetos masculinos. Senalar el consumo de pantalla como uno de los pocos factores potencialmente modificable en relacion al sedentarismo. Abstract Sedentarism represents one of the main problems of the actual society, being «the technological sedentary» a new dimension that arises from the free time dedicated to the use of the screen, such as watching television or playing video games. Attending to the university stage as a period in which habits of the adulthood are conformed, this study is realized with the aim to analyze sedentary habits in relation to the knowledge and dedication to the use of video games in a sector of the university population, studying possible differences in relation to the gender. The sample consisted of 490 university students with an age range between 20 and 51 years old. The information was obtained by a sociodemographic questionnaire and other which measure the problematic use of video games and the habits of consumption on these. The main results determined that near eight of every ten students did not present problems in relation to the video games use, being all the cases with severe problems related with masculine subjects. Concerning the habits of consumption, four fifth ones of the total shown a low profile of addiction, being all masculine cases associated with a high profile. Therefore, the consumption of screen represents one of few factors potentially modifiable in relation to the physical inactivity.
描述分析大学生电子游戏的问题使用和消费习惯与性别的关系/描述分析电子游戏的问题使用和消费习惯与性别的关系
久坐不动的生活方式是当今社会的主要问题之一,“科技久坐不动的生活方式”是一个新的方面,产生于用于使用屏幕的空闲时间,如电视、电脑和游戏机。根据大学生作为一个阶段时期的样式和成人生活的习惯,进行这项研究的目标是了解和分析习惯定居在关系到知识和用心游戏部门的大学生,comprobandose不合可能关系到性别差异。本研究的目的是确定在大学环境中使用的教学方法,并确定在大学环境中使用的教学方法。本研究的目的是评估电子游戏的社会人口学、问题使用和消费习惯。主要结果表明,大约80%的受试者在玩电子游戏方面没有问题,所有严重问题的病例都是男性受试者。在消费习惯方面,五分之四的人表现出较低的成瘾水平,所有高调的案例都是男性。将屏幕消费作为与久坐生活方式相关的少数可能改变的因素之一。摘要久坐症是当今社会的主要问题之一,因为“技术久坐症”是一个新的维度,它产生于用于使用屏幕的空闲时间,如看电视或玩电子游戏。Attending to the university阶段as a period in which habits of the和are conformed, this study is到with the aim to analyze sedentary habits有关知识和奉献to the use of视频游戏in a of the university人口部门,研究可能的关于性别的差异。样本包括490名年龄在20 - 51岁之间的大学生。这些信息是通过社会人口学问卷和其他衡量电子游戏问题使用情况和消费习惯的问卷获得的。主要结果表明,每10名学生中有近8名没有出现与使用电子游戏有关的问题,所有案例都存在与男性受试者有关的严重问题。在消费习惯方面,共有五分之四的人吸毒程度较低,所有男性病例都与吸毒程度较高有关。因此,屏幕消费是与身体不活动有关的几个潜在可改变因素之一。
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