Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemática escolar

Jhon Holguin-Alvarez, Gloria María Villa Córdova, Susana Oyague Pinedo, Silvia Samame Gamarra
{"title":"Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemática escolar","authors":"Jhon Holguin-Alvarez, Gloria María Villa Córdova, Susana Oyague Pinedo, Silvia Samame Gamarra","doi":"10.17993/3ctic.2019.83.82-107","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"espanolEl uso de los videojuegos para gamificar clases de matematica, ha llegado a instituciones educativas con condiciones politicas, economicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector publico. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son economicos y sociales. Como respuesta, en esta investigacion propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matematica en escuelas publicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matematica en los cuales participaron ninos y ninas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 anos); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 anos); y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 anos), los componentes desarrollados fueron: A) numeracion, B) razonamiento matematico y C) resolucion de problemas respectivamente, se utilizaron la Evaluacion diagnostica enactiva, iconica y simbolica, Prueba de Precalculo y la Evaluacion diagnostica de la Matematica. En particular notamos en los resultados menores indices de incremento de puntuaciones en numeracion, y mayores en el razonamiento matematico y la resolucion de problemas; aunque en el experimento A encontramos menores indices de mejora, el juego Candy Crush permitio desarrollar la representacion enactiva e iconica en los ninos de segundo grado. El videojuego Asphalt 8 Airborne, viabilizo la reaccion cognitiva del razonamiento ante el uso de insignias y puntuaciones, lo cual permitio que los estudiantes desarrollaran habilidades para mejorar la practica de operaciones matematica. Finalmente, los estudiantes que ejecutaron el juego Plants & Zombies (experimento C) desarrollaron problemas con mayor complejidad luego del experimento, a su vez evidenciaron el desarrollo de metacognicion y flexibilizacion para abordar tareas con alta demanda cognitiva EnglishThe use of video games to gamify math classes has reached educational institutions with adequate political, economic and social conditions for educational achievement; and has massified them leading to results that increase in educational organizations of the public sector. However, this reality is different in contexts of vulnerability for schoolchildren, whose main problems are economic and social. In response, in this research we proposed to implement video games to develop mathematics in public schools of vulnerable contexts, we worked three stimulation experiments according to the mathematics component in which children participated: A) second (Candy Crush) = 47 (M) = 7.8 years); B) third (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9.7 years); and C) fourth (Plants & Zombies) = 49 (M = 8.8 years), the developed components were: A) numbering, B) mathematical reasoning and C) problem solving, respectively, the enactive, iconic diagnostic evaluation was used and symbolic, Precalculus Test and the Diagnostic Evaluation of Mathematics. In particular, we note in the results lower rates of increase in numbering scores, and higher in mathematical reasoning and problem solving; Although in experiment A we found lower rates of improvement, the Candy Crush game allowed us to develop enactive and iconic representation in second grade children. The videogame Asphalt 8 Airborne, made viable the cognitive reaction of the reasoning before the use of badges and scores, which allowed the students to develop skills to improve the practice of mathematical operations. Finally, the students who executed the game Plants & Zombies (experiment C) developed problems with greater complexity after the experiment, in turn evidenced the development of metacognition and flexibility to tackle tasks with high cognitive demand.","PeriodicalId":237333,"journal":{"name":"3C TIC: Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC","volume":"83 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"3C TIC: Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17993/3ctic.2019.83.82-107","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

espanolEl uso de los videojuegos para gamificar clases de matematica, ha llegado a instituciones educativas con condiciones politicas, economicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector publico. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son economicos y sociales. Como respuesta, en esta investigacion propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matematica en escuelas publicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matematica en los cuales participaron ninos y ninas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 anos); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 anos); y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 anos), los componentes desarrollados fueron: A) numeracion, B) razonamiento matematico y C) resolucion de problemas respectivamente, se utilizaron la Evaluacion diagnostica enactiva, iconica y simbolica, Prueba de Precalculo y la Evaluacion diagnostica de la Matematica. En particular notamos en los resultados menores indices de incremento de puntuaciones en numeracion, y mayores en el razonamiento matematico y la resolucion de problemas; aunque en el experimento A encontramos menores indices de mejora, el juego Candy Crush permitio desarrollar la representacion enactiva e iconica en los ninos de segundo grado. El videojuego Asphalt 8 Airborne, viabilizo la reaccion cognitiva del razonamiento ante el uso de insignias y puntuaciones, lo cual permitio que los estudiantes desarrollaran habilidades para mejorar la practica de operaciones matematica. Finalmente, los estudiantes que ejecutaron el juego Plants & Zombies (experimento C) desarrollaron problemas con mayor complejidad luego del experimento, a su vez evidenciaron el desarrollo de metacognicion y flexibilizacion para abordar tareas con alta demanda cognitiva EnglishThe use of video games to gamify math classes has reached educational institutions with adequate political, economic and social conditions for educational achievement; and has massified them leading to results that increase in educational organizations of the public sector. However, this reality is different in contexts of vulnerability for schoolchildren, whose main problems are economic and social. In response, in this research we proposed to implement video games to develop mathematics in public schools of vulnerable contexts, we worked three stimulation experiments according to the mathematics component in which children participated: A) second (Candy Crush) = 47 (M) = 7.8 years); B) third (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9.7 years); and C) fourth (Plants & Zombies) = 49 (M = 8.8 years), the developed components were: A) numbering, B) mathematical reasoning and C) problem solving, respectively, the enactive, iconic diagnostic evaluation was used and symbolic, Precalculus Test and the Diagnostic Evaluation of Mathematics. In particular, we note in the results lower rates of increase in numbering scores, and higher in mathematical reasoning and problem solving; Although in experiment A we found lower rates of improvement, the Candy Crush game allowed us to develop enactive and iconic representation in second grade children. The videogame Asphalt 8 Airborne, made viable the cognitive reaction of the reasoning before the use of badges and scores, which allowed the students to develop skills to improve the practice of mathematical operations. Finally, the students who executed the game Plants & Zombies (experiment C) developed problems with greater complexity after the experiment, in turn evidenced the development of metacognition and flexibility to tackle tasks with high cognitive demand.
脆弱情境下的电子游戏化:来自学校数学的实验发现
使用电子游戏来游戏化数学课程,已经到达具有适当政治、经济和社会条件的教育机构的形成成就;它已经扩大了规模,在公共部门的教育组织中取得了越来越多的成果。然而,在学生脆弱的情况下,这种情况是不同的,他们的主要问题是经济和社会。作为回应,在本研究中,我们提出在脆弱环境下的公立学校实施电子游戏来发展数学,我们根据儿童参与的数学成分进行了三个刺激实验:A)第二(糖果粉碎)= 47 (M = 7.8年);B)第三(沥青8机载)= 43 (M = 9.7年);和C)第四(植物和僵尸)= 49 (M = 8.8年),开发的组成部分分别是:A)数字,B)数学推理和C)问题解决,分别使用主动诊断评估,图标和符号,计算前测试和数学诊断评估。结果表明,在数学推理和问题解决方面,数字分数的增加指数较低;虽然在实验A中我们发现了较低的改进指标,但《Candy Crush》游戏允许在二年级儿童中发展积极和标志性的表现。电子游戏《Asphalt 8 Airborne》通过使用徽章和分数,使推理的认知反应成为可能,这让学生发展技能,提高数学运算的实践。最后,学生实施了游戏1 . & Zombies (C)制定了实验实验后的复杂性问题,反过来表明metacognicion flexibilizacion解决发展高认知需求EnglishThe任务使用视频游戏gamify math签署你的问题上,教育机构与教育发展适宜的政治、经济和社会条件成就;并使它们大众化,导致公共部门教育组织的增加。然而,在学童易受伤害的情况下,这种情况有所不同,他们的主要问题是经济和社会问题。为此,在本研究中,我们建议在弱势环境下的公立学校实施电子游戏来开发数学,我们根据儿童参与的数学组成部分进行了三个刺激实验:A) second (Candy Crush) = 47 (M) = 7.8 years;B)第三(沥青8机载)= 43 (M = 9.7年);和C)第四(植物和僵尸)= 49 (M = 8.8年),所开发的组成部分分别是:A)编号,B)数学推理和C)问题解决,分别使用了积极的、标志性的诊断评估和符号的预计算测试和数学诊断评估。特别是,我们注意到,这导致分数增加率较低,数学推理和问题解决率较高;虽然在实验中我们发现了较低的改进率,但《Candy Crush》游戏允许我们在二年级儿童中开发积极和iconic的表现。“Asphalt 8 Airborne”电子游戏使在使用徽章和分数之前的理性认知反应成为可能,使学生能够发展技能,改进数学运算的实践。最后,运行游戏植物和僵尸(实验C)的学生在实验后开发出了更复杂的问题,从而证明了元认知的发展和处理高认知需求任务的灵活性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信