{"title":"设计一个游戏应用程序,以提高网络安全意识","authors":"Raden Budiarto Hadiprakoso, Wina Agus Satria","doi":"10.35329/jiik.v8i2.232","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pada awal tahun 2021 Badan Siber dan Sandi Negara melaporkan data serangan siber yang terjadi di Indonesia. Jumlah serangan yang diterima pada kuartal pertama tahun 2021 lebih dari 88 juta serangan. Serangan pengumpulan informasi menyumbang sebanyak 43% dari serangan ini. Serangan pengumpulan informasi menyumbang sebanyak 43% dari serangan ini. Sangat penting untuk menemukan cara untuk meningkatkan kesadaran keamanan siber untuk mencegah serangan pengumpulan informasi semacam itu. Akibatnya, sebuah penelitian dilakukan untuk menggunakan gamifikasi instruksional kesadaran keamanan siber untuk meningkatkan kesadaran keamanan siber komunitas. Menggunakan Software Development Lifecycle (SDLC) Personal Xtreme Programming, aplikasi gamifikasi SadarSiber ini dibuat dalam bentuk permainan kuis. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada responden, aplikasi gamifikasi SadarSiber dapat meningkatkan kesadaran keamanan siber dan mencegah pengguna mengekspos data pribadinya kepada pihak yang tidak dikenal.","PeriodicalId":17755,"journal":{"name":"JURNAL ILMIAH ILMU KOMPUTER","volume":"16 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN KEAMANAN SIBER\",\"authors\":\"Raden Budiarto Hadiprakoso, Wina Agus Satria\",\"doi\":\"10.35329/jiik.v8i2.232\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Pada awal tahun 2021 Badan Siber dan Sandi Negara melaporkan data serangan siber yang terjadi di Indonesia. Jumlah serangan yang diterima pada kuartal pertama tahun 2021 lebih dari 88 juta serangan. Serangan pengumpulan informasi menyumbang sebanyak 43% dari serangan ini. Serangan pengumpulan informasi menyumbang sebanyak 43% dari serangan ini. Sangat penting untuk menemukan cara untuk meningkatkan kesadaran keamanan siber untuk mencegah serangan pengumpulan informasi semacam itu. Akibatnya, sebuah penelitian dilakukan untuk menggunakan gamifikasi instruksional kesadaran keamanan siber untuk meningkatkan kesadaran keamanan siber komunitas. Menggunakan Software Development Lifecycle (SDLC) Personal Xtreme Programming, aplikasi gamifikasi SadarSiber ini dibuat dalam bentuk permainan kuis. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada responden, aplikasi gamifikasi SadarSiber dapat meningkatkan kesadaran keamanan siber dan mencegah pengguna mengekspos data pribadinya kepada pihak yang tidak dikenal.\",\"PeriodicalId\":17755,\"journal\":{\"name\":\"JURNAL ILMIAH ILMU KOMPUTER\",\"volume\":\"16 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-09-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JURNAL ILMIAH ILMU KOMPUTER\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.35329/jiik.v8i2.232\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JURNAL ILMIAH ILMU KOMPUTER","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35329/jiik.v8i2.232","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN KEAMANAN SIBER
Pada awal tahun 2021 Badan Siber dan Sandi Negara melaporkan data serangan siber yang terjadi di Indonesia. Jumlah serangan yang diterima pada kuartal pertama tahun 2021 lebih dari 88 juta serangan. Serangan pengumpulan informasi menyumbang sebanyak 43% dari serangan ini. Serangan pengumpulan informasi menyumbang sebanyak 43% dari serangan ini. Sangat penting untuk menemukan cara untuk meningkatkan kesadaran keamanan siber untuk mencegah serangan pengumpulan informasi semacam itu. Akibatnya, sebuah penelitian dilakukan untuk menggunakan gamifikasi instruksional kesadaran keamanan siber untuk meningkatkan kesadaran keamanan siber komunitas. Menggunakan Software Development Lifecycle (SDLC) Personal Xtreme Programming, aplikasi gamifikasi SadarSiber ini dibuat dalam bentuk permainan kuis. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada responden, aplikasi gamifikasi SadarSiber dapat meningkatkan kesadaran keamanan siber dan mencegah pengguna mengekspos data pribadinya kepada pihak yang tidak dikenal.