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El videojuego, y los objetos digitales en general, se han convertido, como hemos expuesto a lo largo de todo este monográfico, en fuente para el conocimiento y en sujeto de las relaciones internacionales y los acontecimientos políticos contemporáneos. La invasión rusa de Ucrania no es una excepción, como mencionamos en la introducción del número. A lo largo de los últimos días de febrero y el mes de marzo de 2022 asistimos a la publicación de numerosas obras, información y decisiones al respecto, así como de diferentes usos del medio videolúdico en relación con el conflicto armado. Todos estos usos y objetos digitales podemos categorizarlos en cuatro grandes esferas: como propaganda, como denuncia, como parte del nacionalismo banal y tecnológico de cada uno de los países y como crítica.