{"title":"利用基于移动的教育游戏来提高学生的学习成绩","authors":"Darman","doi":"10.51454/decode.v3i1.79","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai > 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"84 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa\",\"authors\":\"Darman\",\"doi\":\"10.51454/decode.v3i1.79\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai > 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.\",\"PeriodicalId\":132551,\"journal\":{\"name\":\"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi\",\"volume\":\"84 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-01-18\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.51454/decode.v3i1.79\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51454/decode.v3i1.79","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai > 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.