{"title":"《魔兽世界》中的空间体验","authors":"Emine Köseoğlu, Lütfü Doğan","doi":"10.56590/stdarticle.1196103","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Amaç: Çevrimiçi platformlarda toplantılar, eğitimler ve eğlence etkinlikleri giderek yaygınlaşmaktadır. Yaşamın dijital ortama taşınmasıyla sanal dünyalar/mekânlar oluşmaktadır ve insanlar bu dünyaları, oluşturdukları sanal bedenler vasıtasıyla deneyimlemektedirler. Bu araştırmada bu sanal mekân deneyimi anlamak ve ortaya çıkarmak amaçlanmıştır. Sanal mekânı sanal bedeniyle deneyimleyen insanlar nasıl ve ne şekilde tecrübeler edinir; hareket ettikleri algıladıkları mekânda neler hisseder, sorusuna seçilen örneklem olan World of Warcraft oyunundaki sanal mekânlar incelenerek cevaplar aranmıştır. Ek olarak, sanal mekân ve gerçek mekân deneyimleri arasındaki bağlantı sorgulanmıştır. \nKavramsal Çerçeve: Yapımcılar ve yayımcılar hazırladıkları oyunları oynayanların deneyimlerinin keyifli ve etkileyici olmasını hedeflerler. Oyunlarda oluşturulan mekânlar hedeflenen bu deneyimin önemli bir parçasıdır. Kullanıcı/oyuncu mekânı görerek ve içerisinde hareket ederek algılar. Oyuncuların, mekânları okuyarak yönlerini bulabilmeleri ve mekânların birbirlerinden ayır edilebilmesi ve sanal bedenin yerindeymiş gibi gerçekçi hissetmesi amaçlanır. Sanal mekâna dair biliş oluşturarak oyuncu oyunda mekânlarla etkileşime girer, tecrübe eder ve hisseder. Bu araştırmada sanal mekânlar incelenerek yapılacak çıkarımlar sanal mekânların tasarımı ile mekân deneyimi ve gerçek hayatta mekân oluşturma pratikleri için de önem arz etmektedir. \n Yöntem: Araştırma nitel durum araştırma modellerinden olan “tek durum-çoklu alt durum” çalışması olarak desenlenmiştir. Sanal mekân deneyimi, örnek olarak seçilen dijital rol yapma oyunu olan World of Warcraft durumu üzerinden incelenmiş ve “durum çalışması” yöntemi ile oluşturulmuştur. Doküman incelemesi yoluyla veriler toplanmıştır. Verilerin analizinde ise “karşılaştırılmalı tematik analiz” kullanılarak karmaşık olan gruptan seçilen temalarla oyun içerisindeki alt durumları oluşturan iki farklı grup için analiz yapılmıştır. \nBulgular: Mekân oluşturma pratiklerinin sanal ortamda mekân oluştururken de kullanıldığı gözlemlenmiştir. Sanal bedeni vasıtasıyla mekânı algılayan insan, gerçek mekân-insan ilişkisine benzer deneyimler edinir. Sanal mekânın kendi fiziksel gerçekliğini yaratma imkânıyla gerçek mekândan ayrılır. Oluşturulan sanal bedenin algılamasını istediğini doğal ve yapay mekânları isteği gibi şekillendirerek oluşturabilir. \nSonuç: Araştırmada sanal mekânın sanal beden vasıtasıyla deneyimlemenin gerçek mekân deneyimlerine benzerliği, algılanan mekânın çevresel psikolojisi ve bilişi tespit edilmiştir. Sanal mekânda hareket eden sanal bedenin deneyiminin anlaşılmasının gerçek mekânda yapılacak tasarımlara katkı sağlayacağı düşünülmektedir.","PeriodicalId":233832,"journal":{"name":"ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Spatial Experience in the Game World of Warcraft\",\"authors\":\"Emine Köseoğlu, Lütfü Doğan\",\"doi\":\"10.56590/stdarticle.1196103\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Amaç: Çevrimiçi platformlarda toplantılar, eğitimler ve eğlence etkinlikleri giderek yaygınlaşmaktadır. Yaşamın dijital ortama taşınmasıyla sanal dünyalar/mekânlar oluşmaktadır ve insanlar bu dünyaları, oluşturdukları sanal bedenler vasıtasıyla deneyimlemektedirler. Bu araştırmada bu sanal mekân deneyimi anlamak ve ortaya çıkarmak amaçlanmıştır. Sanal mekânı sanal bedeniyle deneyimleyen insanlar nasıl ve ne şekilde tecrübeler edinir; hareket ettikleri algıladıkları mekânda neler hisseder, sorusuna seçilen örneklem olan World of Warcraft oyunundaki sanal mekânlar incelenerek cevaplar aranmıştır. Ek olarak, sanal mekân ve gerçek mekân deneyimleri arasındaki bağlantı sorgulanmıştır. \\nKavramsal Çerçeve: Yapımcılar ve yayımcılar hazırladıkları oyunları oynayanların deneyimlerinin keyifli ve etkileyici olmasını hedeflerler. Oyunlarda oluşturulan mekânlar hedeflenen bu deneyimin önemli bir parçasıdır. Kullanıcı/oyuncu mekânı görerek ve içerisinde hareket ederek algılar. Oyuncuların, mekânları okuyarak yönlerini bulabilmeleri ve mekânların birbirlerinden ayır edilebilmesi ve sanal bedenin yerindeymiş gibi gerçekçi hissetmesi amaçlanır. Sanal mekâna dair biliş oluşturarak oyuncu oyunda mekânlarla etkileşime girer, tecrübe eder ve hisseder. Bu araştırmada sanal mekânlar incelenerek yapılacak çıkarımlar sanal mekânların tasarımı ile mekân deneyimi ve gerçek hayatta mekân oluşturma pratikleri için de önem arz etmektedir. \\n Yöntem: Araştırma nitel durum araştırma modellerinden olan “tek durum-çoklu alt durum” çalışması olarak desenlenmiştir. Sanal mekân deneyimi, örnek olarak seçilen dijital rol yapma oyunu olan World of Warcraft durumu üzerinden incelenmiş ve “durum çalışması” yöntemi ile oluşturulmuştur. Doküman incelemesi yoluyla veriler toplanmıştır. Verilerin analizinde ise “karşılaştırılmalı tematik analiz” kullanılarak karmaşık olan gruptan seçilen temalarla oyun içerisindeki alt durumları oluşturan iki farklı grup için analiz yapılmıştır. \\nBulgular: Mekân oluşturma pratiklerinin sanal ortamda mekân oluştururken de kullanıldığı gözlemlenmiştir. Sanal bedeni vasıtasıyla mekânı algılayan insan, gerçek mekân-insan ilişkisine benzer deneyimler edinir. Sanal mekânın kendi fiziksel gerçekliğini yaratma imkânıyla gerçek mekândan ayrılır. Oluşturulan sanal bedenin algılamasını istediğini doğal ve yapay mekânları isteği gibi şekillendirerek oluşturabilir. \\nSonuç: Araştırmada sanal mekânın sanal beden vasıtasıyla deneyimlemenin gerçek mekân deneyimlerine benzerliği, algılanan mekânın çevresel psikolojisi ve bilişi tespit edilmiştir. Sanal mekânda hareket eden sanal bedenin deneyiminin anlaşılmasının gerçek mekânda yapılacak tasarımlara katkı sağlayacağı düşünülmektedir.\",\"PeriodicalId\":233832,\"journal\":{\"name\":\"ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi\",\"volume\":\"32 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-07-03\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.56590/stdarticle.1196103\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.56590/stdarticle.1196103","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Amaç: Çevrimiçi platformlarda toplantılar, eğitimler ve eğlence etkinlikleri giderek yaygınlaşmaktadır. Yaşamın dijital ortama taşınmasıyla sanal dünyalar/mekânlar oluşmaktadır ve insanlar bu dünyaları, oluşturdukları sanal bedenler vasıtasıyla deneyimlemektedirler. Bu araştırmada bu sanal mekân deneyimi anlamak ve ortaya çıkarmak amaçlanmıştır. Sanal mekânı sanal bedeniyle deneyimleyen insanlar nasıl ve ne şekilde tecrübeler edinir; hareket ettikleri algıladıkları mekânda neler hisseder, sorusuna seçilen örneklem olan World of Warcraft oyunundaki sanal mekânlar incelenerek cevaplar aranmıştır. Ek olarak, sanal mekân ve gerçek mekân deneyimleri arasındaki bağlantı sorgulanmıştır.
Kavramsal Çerçeve: Yapımcılar ve yayımcılar hazırladıkları oyunları oynayanların deneyimlerinin keyifli ve etkileyici olmasını hedeflerler. Oyunlarda oluşturulan mekânlar hedeflenen bu deneyimin önemli bir parçasıdır. Kullanıcı/oyuncu mekânı görerek ve içerisinde hareket ederek algılar. Oyuncuların, mekânları okuyarak yönlerini bulabilmeleri ve mekânların birbirlerinden ayır edilebilmesi ve sanal bedenin yerindeymiş gibi gerçekçi hissetmesi amaçlanır. Sanal mekâna dair biliş oluşturarak oyuncu oyunda mekânlarla etkileşime girer, tecrübe eder ve hisseder. Bu araştırmada sanal mekânlar incelenerek yapılacak çıkarımlar sanal mekânların tasarımı ile mekân deneyimi ve gerçek hayatta mekân oluşturma pratikleri için de önem arz etmektedir.
Yöntem: Araştırma nitel durum araştırma modellerinden olan “tek durum-çoklu alt durum” çalışması olarak desenlenmiştir. Sanal mekân deneyimi, örnek olarak seçilen dijital rol yapma oyunu olan World of Warcraft durumu üzerinden incelenmiş ve “durum çalışması” yöntemi ile oluşturulmuştur. Doküman incelemesi yoluyla veriler toplanmıştır. Verilerin analizinde ise “karşılaştırılmalı tematik analiz” kullanılarak karmaşık olan gruptan seçilen temalarla oyun içerisindeki alt durumları oluşturan iki farklı grup için analiz yapılmıştır.
Bulgular: Mekân oluşturma pratiklerinin sanal ortamda mekân oluştururken de kullanıldığı gözlemlenmiştir. Sanal bedeni vasıtasıyla mekânı algılayan insan, gerçek mekân-insan ilişkisine benzer deneyimler edinir. Sanal mekânın kendi fiziksel gerçekliğini yaratma imkânıyla gerçek mekândan ayrılır. Oluşturulan sanal bedenin algılamasını istediğini doğal ve yapay mekânları isteği gibi şekillendirerek oluşturabilir.
Sonuç: Araştırmada sanal mekânın sanal beden vasıtasıyla deneyimlemenin gerçek mekân deneyimlerine benzerliği, algılanan mekânın çevresel psikolojisi ve bilişi tespit edilmiştir. Sanal mekânda hareket eden sanal bedenin deneyiminin anlaşılmasının gerçek mekânda yapılacak tasarımlara katkı sağlayacağı düşünülmektedir.