Yusril, Muhammad Jumardin, Dian Hasaniah, Sitti Aisa Anini, Emilia Kontesa, Nur Asmawati
{"title":"Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi Media Visual","authors":"Yusril, Muhammad Jumardin, Dian Hasaniah, Sitti Aisa Anini, Emilia Kontesa, Nur Asmawati","doi":"10.51454/decode.v2i1.40","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk memberikan sebuah media kepada peserta didik berupa game edukasi berbasis android, hal ini dilandasi dari generasi sekarang yang selalu bergantung kepada kecanggihan teknologi, di mana android menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk menunjang keberhasilan dalam hal pendidikan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau dikenal dengan istilah (Research & Development). Game Media Visual dikembangkan melalui tahapan (1) analisis, (2) perencanaan, (3) perancangan, (3) pengembangan, dan (4) evaluasi. Setiap tahapan tersebut terdapat beberapa langkah kerja yang diadaptasi dan diseleksi dari model pengembangan multimedia pembelajaran. Model tersebut relevan karena mencakup segala jenis pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Pengembangan game edukasi berbasis android pada materi media visual telah berhasil dilakukan dengan persentase 75% dari ahli media yang berarti layak digunakan dan 90% dari ahli materi yang berarti sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Guru dan siswa menyatakan bahwa game edukasi media visual memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya karena menampilkan sebuah materi pembelajaran dengan media game sehingga para siswa lebih tertarik akan media pembelajaran ini.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127198085","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisis Kepuasan Implementasi Computational Thinking Sebagai Metode Pembelajaran Guru Madrasah","authors":"Avin Wimar Budyastomo","doi":"10.51454/decode.v2i1.36","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.36","url":null,"abstract":"Pendidikan di Indonesia sudah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat. Ini terbukti banyaknya prestasi yang diukir anak bangsa di rancah nasional maupun internasional. Selanjutnya untuk terus meningkatkan prestasi belajar, maka perlu adanya perubahan metode dalam pembelajarannya, yakni dari LOTS (Low Order Thingking Skills) ke HOTS (High Order Thingking Skills) dengan menggunakan CT (Computational Thinking). Tujuan utama dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang tingkat kepuasan dan kepahaman guru-guru madrasah di Kabupaten Boyolali tentang CT. Selanjutnya alasan dilakukan penelitian ini adalah ingin meningkatkan kemampuan guru-guru madrasah di Kabupaten Boyolali menggunakan metode CT dalam pembelajarannya. Jenis penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode studi lapangan. Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini adalah: (1) paham dan mengerti tentang CT sebesar 80%; (2) Mengetahui 4 kompetensi abad 21 sebesar 89%; (3) mendapatkan informasi tentang CT dari internet sebesar 31%; (4) CT penting diterapkan di Madrasah sebesar 41%; (5) pengusaan CT dalam pembelajaran sebesar 56%, (6) pentingnya CT kepada anak sejak usia dini sebesar 62%; (7) penerapan CT kedalam kurikulum pembelajaran 41%; (8) perlu adanya pelatihan CT lebih lanjut sebesar 98%; (9) tingkat kepuasan guru-guru dalam CT sebesar 97%, dan 10). CT di madrasah belum diterapkan di kegiatan belajar dan mengajar sebesar 84%.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115121414","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Aromadon Wamepa, Erimson Siregar, Margaretha Karolina Sagala
{"title":"Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Praktikum Mekanika Dan Termodinamika Dasar","authors":"Aromadon Wamepa, Erimson Siregar, Margaretha Karolina Sagala","doi":"10.51454/decode.v2i1.38","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.38","url":null,"abstract":"Merebaknya virus Covid-19 yang melanda seluruh belahan dunia menuntut semua orang yang berasal dari semua bidang, termasuk para pelaku bidang pendidikan untuk menggunakan sistem Belajar Dari Rumah (BDR). Praktikum mahasiswa pada normalnya dilakukan secara langsung dengan praktik di laboratorium. Namun dengan adanya kebijakan BDR menyebabkan praktikum dilakukan secara online dengan mengamati video dan materi praktikum yang dibagikan oleh dosen ataupun asisten dosen. Dengan demikian pengembangan teknologi Augmented Reality sebagai pendukung praktikum Mekanika dan Termodinamika Dasar berbasis android dapat mendukung praktikum online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan aplikasi AR sebagai pendukung praktikum Mekanika dan Termodinamika Dasar berbasis android sebagai pendukung praktikum Mahasiswa Pendidikan Fisika Universitas Lampung. Desain penelitian yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri atas tahapan Analisis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data yang digunakan yaitu angket validasi ahli dan angket respon pengguna. Berdasarkan angket validasi ahli dinyatakan valid dengan nilai rata-rata uji ahli isi 78% dan uji ahli media 98%. Penilaian yang didapat dari uji respons mahasiswa mendapat rata-rata 77% dan uji respons dosen dengan nilai rata-rata 78%.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114633756","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rahmat Novrianda Dasmen, M. Hendra Firmansyah, M. Khadafi, Tri Yolanda
{"title":"Penerapan Keamanan Jaringan Menggunakan Metode Firewall Security Port","authors":"Rahmat Novrianda Dasmen, M. Hendra Firmansyah, M. Khadafi, Tri Yolanda","doi":"10.51454/decode.v2i1.29","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.29","url":null,"abstract":"Penerapan keamanan jaringan dalam menggunakan security port berguna untuk memblok akses jaringan, memantau dan mencegah terjadinya pencurian data oleh pihak yang tidak bertanggung jawab atau bukan dari pihak yang berwenang dalam pengguna hak akses. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengantisipasi dan mengamankan jaringan lokal terhadap ancaman maupun serangan dalam jaringan. Penerapan port security terbilang cukup mempuni dalam keamanan serta biaya yang perlu dikeluarkan cukup minim. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode action research dimana metode ini akan memberikan tahapan untuk mengklasifikasikan proses penelitian. Berdasarkan hasil penerapan yang dilakukan, dapat diambil suatu kesimpulan bahwa dengan menerapkan metode firewall security port setidaknya dapat mengantisipasi suatu permasalahan dalam sistem jaringan komputer dan lebih meningkatkan kualitas keamanan jaringan itu sendiri. Demi menjaga kemanan jaringan yang lebih handal, perlu kegiatan memperbaharui sistem keamanan jaringan dan selalu memantau jika adanya titik lemah yang terdapat pada sistem keamanan jaringan, sehingga dapat bertindak cepat dalam memperbaiki keamanan jaringan tersebut.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126332726","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
S. Wicaksono, Ingrid Valentina, F. A. Ekadana, M. N. Chandra
{"title":"Pengukuran Kualitas Perangkat Lunak Menggunakan Function Point Analysis (Studi Kasus: Fishbowl)","authors":"S. Wicaksono, Ingrid Valentina, F. A. Ekadana, M. N. Chandra","doi":"10.51454/decode.v1i2.8","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.8","url":null,"abstract":"Fishbowl merupakan perangkat lunak inventory yang digunakan perusahaan manufaktur dalam menjalankan kegiatan operasional perusahaan. Perangkat lunak Fishbowl ini menjadi perangkat lunak inventory terlaris sejak tahun 2013 dan memiliki anggota sebanyak 5.000. Sehingga layak menjadi studi kasus dalam pengukuran kualitas perangkat lunak dikarenakan jangkauan yang dimiliki. Pengujian dilakukan dengan metode Function Point Analysis (FPA) yang terdiri dari tiga komponen yang terdiri information processing size, technical complexity adjustment factor dan function point. Pemilihan FPA dilakukan karena kemudahan dan subyektifitas yang dimiliki sehingga dapat menunjukkan hasil yang dapat dipahami secara cepat. Selain itu, FPA dapat menunjukkan tingkat kompleksitas perangkat lunak agar dapat disimpulkan kualitas yang dimiliki. Hasil perhitungan yang telah didapatkan dengan menggunakan FPA terhadap perangkat lunak manufaktur Fishbowl yaitu hasil perhitungan CFP sebesar 156, hasil RCAF sejumlah 45, dan hasil perhitungan function point sebesar 171,6. Hasil tersebut menunjukkan bahwa perangkat lunak Fishbowl ini mudah dalam penggunaannya, serta menunjukkan bahwa denga tingkat kompleksitas yang cukup baik, maka perangkat lunak tersebut layak untuk dibeli.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124831764","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Model Numbered Head Together Berbantuan Video Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa","authors":"Luluk Mauli Diana","doi":"10.51454/decode.v1i2.18","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.18","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi pengaruh atau tidaknya model pembelajaran kooperatif numbered head together (NHT) berbantuan media video terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPS (Siswa Kelas VII SMP MTS Al-Azhar Ajung Jember). Metode penelitian ini adalah quasi eksperimen. Subjek penelitian terdiri dari 38 siswa yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas A sebagai kelas eksperimen dan kelas B sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data untuk hasil belajar dilakukan dengan melaksanakan tes hasil belajar. Uji prasyarat analisis data normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov Test dan untuk homogenitas menggunakan uji Test of Homogeneity of Variance. Analisis data hipotesis menggunakan Multivariate Analysis of Variances (MANOVA) pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh model numbered head together berbantuan media video terhadap hasil belajar dengan F hitung 33,72 dengan p-value (0,000). Saran untuk menerapkan model ini pada mata pelajaran lain baik IPS, IPA, atau bahasa. Berdasarkan paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa model kooperatif numbered head together berbantuan media video berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"106 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128063900","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Pada Sekolah Menengah Atas","authors":"Samusu","doi":"10.51454/decode.v1i2.39","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.39","url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan Sistem Informasi Perpustakaan dengan Berbasis Web Pada SMA Negeri 1 Lawa Kabupaten Muna Barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Development Research), dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi data hasil informasi dari uji publik (ahli media, ahli IT, Kepala sekolah dan siswa). Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat disimpulkan sebagai berikut: presentase skor rata-rata 80.12% yang didapat pada saat melakukan uji coba produk di SMA Negeri 1 Lawa. Ahli media memberikan nilai dengan rata-rata 92.50% dinyatakan layak dan ahli IT memberikan nilai dengan rata-rata 84.62% dinyatakan layak. Oleh karena itu, Sistem Informasi Perpustakaan pada SMA Negeri 1 Lawa Kabupaten Muna Barat dapat diterapkan dan dipublikasikan di SMA Negeri 1 Lawa. Hal ini bisa dilihat dari hasil uji coba lapangan yang dilakukan oleh siswa, ahli media dan IT yang berperan penting dalam pengembangan system informasi perpustakaan.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117063507","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pemanfaatan Multimedia Interaktif Dalam Proses Pembelajaran Ditinjau Dari Ketersediaan Peralatan Pendukung dan Aplikasi yang Digunakan","authors":"Darman, Asrul, Hendra Nelva Saputra","doi":"10.51454/decode.v1i2.21","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.21","url":null,"abstract":"Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran sanggup membuat atmosfer pembelajaran lebih menarik atensi siswa serta interaksi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru sekolah menengah atas di Kabupaten Buton. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian ini mempelajari secara intensif penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Buton. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jumlah sampel sebanyak 17 orang. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah dengan presentase dan deskriptif analitik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara umum penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) Se-Kabupaten Buton cukup baik. Hal ini didukung dengan ketersediaan peralatan pendukung, namun pada aspek multimedia interaktif yang digunakan masih sangat kurang. Hal ini disebabkan rendahnya pengetahuan dalam membuat multimedia interaktif, sehingga media yang digunakan didominasi media presentasi dengan slide power point dan media yang didownload dari internet.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134438576","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pemanfaatan Media Pembelajaran Sederhana Sebagai Sumber Belajar","authors":"Fauzi Fahmi, Nirwana Anas, Rahmi Wardah Ningsih, Rabiatul Khairiah, Winarli Hendi Permana","doi":"10.51454/decode.v1i2.17","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.17","url":null,"abstract":"Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut adanya sumber daya alam yang berkualitas yang mampu menghadapi berbagai tantangan. Oleh karena itu, pendidikan harus selalu diperhatikan dan diprioritaskan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas. Guru sebagai salah satu komponen penting keberhasilan pembelajaran, harus mampu menempatkan dirinya sebagai sosok yang mampu membangkitkan hasrat siswa untuk belajar. Tujuan penelitian ini untuk memudahkan media pembelajaran digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran guna peserta didik mudah memahami proses pembelajaran. Jenis penelitian lapangan case study ini menggunakan pendekatan kualitatif. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan: (1) bentuk media pembelejaran sederhana diperoleh dengan berbagai macam sumber yang dapat dijadikan sebagai media mengajar guru, (2) guru mendesain media pembelajaran sederhana semenarik mungkin menggunakan bahan bekas dari botol plastik, daun, ranting pohon yang ada di lingkungan sekitar sekolah, dan (3) implementasi media pembelajaran sederhana yang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran diterapkan di kelas, halaman sekolah dan lingkungan masyarakat sekitar guna melaksanakan proses pembelajaran.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"8 10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130342664","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Absensi Siswa Berbasis Aplikasi Web Di Sekolah Menengah Kejuruan","authors":"Muchlis Harly Winata, Febiyanti, Nuliyani, Alfiah Fajriani","doi":"10.51454/decode.v1i2.26","DOIUrl":"https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.26","url":null,"abstract":"Absensi dapat dikatakan suatu tanda kehadiran yang merupakan bagian dari aktifitas pelaporan yang ada dalam sebuah institusi. Tidak terkecuali pada sistem absensi sekolah untuk menandaai kehadiran siswa umumnya masih dilakukan secara manual, dimana hal ini sangat tidak efisien karena informasi tentang kehadiran bisa saja terjadi kecurangan baik dari pihak murid ataupun guru yang salah dalam menandai kehadiran siswa. Oleh sebab itu sangat perlu untuk diterapkan sebuah teknologi yang dapat membantu proses absensi di sekolah. Sehingga dapat meningkatkan kualitas sistem pada layanan kehadiran siswa. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah sistem absensi yang dapat dilakukan menggunakan smartphone atau pun laptop yang di akses melalui browser. Metode penelitian yang digunakan adalah waterfall, metode ini khusus di gunakan untuk merancang sebuah perangkat lunak atau sebuah software. Software ini menggunakan bahasa pemrograman JavaScript dengan bantuan framework React dan Google Sheet sebagai database. Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah absen manual dengan menggantikannya dengan absensi berbasi web aplikasi ini. Dengan adanya sistem ini dapat memberikan solusi agar memudahkan guru dalam mengelola presensi siswa, sehingga mampu meningkatkan kehadiran siswa serta dapat menghitung rekapitulasi absen secara akurat.","PeriodicalId":132551,"journal":{"name":"Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"55 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116857527","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}