Efectos del videojuego Spock sobre la mejora de la inteligencia emocional en adolescentes

IF 0.6 Q4 PSYCHOLOGY, EDUCATIONAL
J. Cejudo, S. Latorre
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Abstract

Introduccion. El objetivo de la presente investigacion es evaluar experimentalmente los efectos de un programa de videojuego (Spock) para mejorar la inteligencia emocional (IE) como capacidad en una muestra de adolescentes. Metodo. La muestra ha estado compuesta de 92 adolescentes, de 17 a 19 anos, que cursan 2o curso de Bachillerato. El instrumento utilizado ha sido: Mayer-Salovey-Caruso Emotional Intelligence Test (MSCEIT). El estudio utilizo un diseno cuasi-experimental, un diseno de medidas repetidas pretest-postest con grupo de control. Para evaluar el efecto del programa se realizaron analisis descriptivos (medias y desviaciones tipicas) y de varianza (ANOVAs) por los adolescentes asignados a la condicion experimental y control en la fase pretest. En segundo lugar, se llevaron a cabo analisis descriptivos y de covarianza de las puntuaciones postest (ANCOVAs postest covariando el pretest), lo que permite evidenciar el impacto del programa. Ademas, se calculo el tamano del efecto (d de Cohen). Resultados. Los resultados de los ANCOVAs postest (covariando las diferencias pretest) en las variables de inteligencia emocional capacidad objeto de estudio en la condicion experimental y control confirman diferencias estadisticamente significativas en la puntuacion global de inteligencia emocional como capacidad, en la variable percepcion emocional, en la variable facilitacion emocional y en la variable regulacion emocional. Por otro lado, los resultados del ANCOVA postest muestran que el cambio estimulado por el programa en ambos sexos fue similar. Sin embargo, los resultados de los ANCOVAs postest confirman diferencias estadisticamente significativas a favor de los varones en la puntuacion global de inteligencia emocional como capacidad. Discusion y conclusion. El trabajo aporta una herramienta de intervencion eficaz que ha sido validada experimentalmente. Los resultados en su conjunto permiten enfatizar la importancia de implementar, durante la adolescencia, programas para fomentar la IE como capacidad
斯波克电子游戏对提高青少年情商的影响
简介。本研究的目的是通过实验评估电子游戏程序(Spock)对提高青少年情商(ei)能力的影响。方法。本研究的目的是评估青少年的心理健康状况,并评估他们的心理健康状况。使用的工具是:Mayer-Salovey-Caruso情绪智力测试(MSCEIT)。本研究采用准实验设计,即与对照组进行前后重复测量的设计。本研究采用描述性分析(均值和标准偏差)和方差分析(无方差)的方法,对被分配到实验条件和对照阶段的青少年进行评价。其次,对后测分数(ANCOVAs后测和前测)进行描述性和协方差分析,以突出项目的影响。此外,计算了效应的大小(科恩d)。结果。结果ANCOVAs postest (covariando pretest)差异变量情感情报能力研究对象条件和控制实验证实情报重大差异estadisticamente全球puntuacion情感能力,变量在percepcion情感,情感facilitacion变量和情感regulacion变量。另一方面,ANCOVA postest的结果表明,该项目刺激的变化在两性中是相似的。然而,postest ANCOVAs的结果证实,男性在情绪智力作为能力的总体得分上存在统计学上的显著差异。讨论与结论。这项工作提供了一个有效的干预工具,已被实验验证。结果表明,在青少年时期实施促进ei作为一种能力的项目的重要性。
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