David Isaac Guaicha-Guaicha, José Armando Guayano-Mejía, Alejandro Reigosa-Lara, Galo Wilfrido Tobar-Farias
{"title":"La gamificación como estrategia para el fortalecimiento de competencias en el bachillerato técnico en informática, de la ciudad de Zumba, Caso Ecuador","authors":"David Isaac Guaicha-Guaicha, José Armando Guayano-Mejía, Alejandro Reigosa-Lara, Galo Wilfrido Tobar-Farias","doi":"10.56048/mqr20225.8.2.2024.3716-3751","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"El presente estudio aborda la problemática de la baja motivación y rendimiento en el aprendizaje de informática en el bachillerato técnico en la ciudad de Zumba, Ecuador. El objetivo principal es analizar el impacto de la gamificación en el fortalecimiento de competencias técnicas y transversales en los estudiantes. La metodología empleada fue un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), utilizando técnicas como observación directa, entrevistas estructuradas y cuestionarios, y herramientas como rúbricas de evaluación y análisis estadístico con SPSS. Los resultados mostraron una mejora significativa en la comprensión y aplicación de conceptos en sistemas operativos, lenguajes de programación, electricidad básica, normas de seguridad y circuitos eléctricos tras la implementación de estrategias gamificadas. La gamificación incrementó la motivación y participación activa de los estudiantes, facilitando un ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo. En conclusión, la gamificación se demostró como una herramienta eficaz para mejorar la motivación, comprensión y habilidades prácticas de los estudiantes en informática. Se recomienda una mayor personalización de los juegos, capacitación para los docentes en herramientas gamificadas y una mayor inversión en recursos tecnológicos para optimizar futuras implementaciones.","PeriodicalId":506880,"journal":{"name":"MQRInvestigar","volume":" 33","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-06-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"MQRInvestigar","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.56048/mqr20225.8.2.2024.3716-3751","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
El presente estudio aborda la problemática de la baja motivación y rendimiento en el aprendizaje de informática en el bachillerato técnico en la ciudad de Zumba, Ecuador. El objetivo principal es analizar el impacto de la gamificación en el fortalecimiento de competencias técnicas y transversales en los estudiantes. La metodología empleada fue un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), utilizando técnicas como observación directa, entrevistas estructuradas y cuestionarios, y herramientas como rúbricas de evaluación y análisis estadístico con SPSS. Los resultados mostraron una mejora significativa en la comprensión y aplicación de conceptos en sistemas operativos, lenguajes de programación, electricidad básica, normas de seguridad y circuitos eléctricos tras la implementación de estrategias gamificadas. La gamificación incrementó la motivación y participación activa de los estudiantes, facilitando un ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo. En conclusión, la gamificación se demostró como una herramienta eficaz para mejorar la motivación, comprensión y habilidades prácticas de los estudiantes en informática. Se recomienda una mayor personalización de los juegos, capacitación para los docentes en herramientas gamificadas y una mayor inversión en recursos tecnológicos para optimizar futuras implementaciones.