Herramientas Gamificadoras para Motivar el Proceso Enseñanza Aprendizaje en la Asignatura de Lengua y Literatura con los Estudiantes del Séptimo Año de EGB

Walter Alvaro Reinoso Molina, Michelly Janeth Bravo Basurto, Carmen Enriqueta Ríos Pangay, Katherine Thalia Zambrano Pita, Saira Liliana Blacio Medina
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Abstract

El marco conceptual presentado en el texto aborda las herramientas gamificadoras en la educación, destacando su capacidad para mejorar aspectos clave como la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Estas herramientas se fundamentan en principios de juego que incluyen desafíos, recompensas, niveles y retroalimentación, con el propósito de crear experiencias educativas más atractivas y efectivas. Se resalta su importancia en un entorno digitalizado, donde ofrecen una respuesta innovadora para adaptar la educación a las necesidades actuales de los estudiantes. Además, se menciona su efectividad demostrada en diversos campos como la salud, la sostenibilidad y la gestión de personal, así como su aplicación exitosa en la educación. En el ámbito educativo, la gamificación busca elevar la motivación intrínseca, fomentar el compromiso mediante desafíos y recompensas, brindar retroalimentación constante y promover la colaboración a través de dinámicas como tablas de clasificación y desafíos grupales. Se destacan ejemplos de herramientas gamificadoras exitosas en la enseñanza de lengua y literatura, subrayando su capacidad para potenciar la comprensión lectora, estimular habilidades como la escritura creativa y el análisis literario, y favorecer una participación activa y comprometida de los estudiantes en el proceso educativo.
用游戏化工具激发小学七年级学生语言文学学科教学过程的积极性。
文中介绍的概念框架涉及教育领域的游戏化工具,强调它们能够提高学生的学习动机、参与度和学习效果等关键方面。这些工具基于游戏原则,包括挑战、奖励、关卡和反馈,目的是创造更有吸引力和更有效的教育体验。这些工具在数字化环境中的重要性得到了强调,它们为教育适应学生当前的需求提供了创新的解决方案。此外,还提到了游戏化在健康、可持续发展和人事管理等多个领域被证明的有效性,以及在教育领域的成功应用。在教育领域,游戏化旨在提高内在动力,通过挑战和奖励促进参与,提供持续反馈,并通过排行榜和小组挑战等动态方式促进协作。报告重点介绍了在语言和文学教学中成功应用游戏化工具的实例,强调了这些工具在提高阅读理解能力、激发创造性写作和文学分析等技能以及鼓励学生积极主动参与教育过程方面的能力。
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