Herramientas Gamificadoras para Motivar el Proceso Enseñanza Aprendizaje en la Asignatura de Lengua y Literatura con los Estudiantes del Séptimo Año de EGB
Walter Alvaro Reinoso Molina, Michelly Janeth Bravo Basurto, Carmen Enriqueta Ríos Pangay, Katherine Thalia Zambrano Pita, Saira Liliana Blacio Medina
{"title":"Herramientas Gamificadoras para Motivar el Proceso Enseñanza Aprendizaje en la Asignatura de Lengua y Literatura con los Estudiantes del Séptimo Año de EGB","authors":"Walter Alvaro Reinoso Molina, Michelly Janeth Bravo Basurto, Carmen Enriqueta Ríos Pangay, Katherine Thalia Zambrano Pita, Saira Liliana Blacio Medina","doi":"10.37811/cl_rcm.v8i3.11268","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"El marco conceptual presentado en el texto aborda las herramientas gamificadoras en la educación, destacando su capacidad para mejorar aspectos clave como la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Estas herramientas se fundamentan en principios de juego que incluyen desafíos, recompensas, niveles y retroalimentación, con el propósito de crear experiencias educativas más atractivas y efectivas. Se resalta su importancia en un entorno digitalizado, donde ofrecen una respuesta innovadora para adaptar la educación a las necesidades actuales de los estudiantes. Además, se menciona su efectividad demostrada en diversos campos como la salud, la sostenibilidad y la gestión de personal, así como su aplicación exitosa en la educación. En el ámbito educativo, la gamificación busca elevar la motivación intrínseca, fomentar el compromiso mediante desafíos y recompensas, brindar retroalimentación constante y promover la colaboración a través de dinámicas como tablas de clasificación y desafíos grupales. Se destacan ejemplos de herramientas gamificadoras exitosas en la enseñanza de lengua y literatura, subrayando su capacidad para potenciar la comprensión lectora, estimular habilidades como la escritura creativa y el análisis literario, y favorecer una participación activa y comprometida de los estudiantes en el proceso educativo.","PeriodicalId":118736,"journal":{"name":"Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar","volume":"45 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11268","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
El marco conceptual presentado en el texto aborda las herramientas gamificadoras en la educación, destacando su capacidad para mejorar aspectos clave como la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Estas herramientas se fundamentan en principios de juego que incluyen desafíos, recompensas, niveles y retroalimentación, con el propósito de crear experiencias educativas más atractivas y efectivas. Se resalta su importancia en un entorno digitalizado, donde ofrecen una respuesta innovadora para adaptar la educación a las necesidades actuales de los estudiantes. Además, se menciona su efectividad demostrada en diversos campos como la salud, la sostenibilidad y la gestión de personal, así como su aplicación exitosa en la educación. En el ámbito educativo, la gamificación busca elevar la motivación intrínseca, fomentar el compromiso mediante desafíos y recompensas, brindar retroalimentación constante y promover la colaboración a través de dinámicas como tablas de clasificación y desafíos grupales. Se destacan ejemplos de herramientas gamificadoras exitosas en la enseñanza de lengua y literatura, subrayando su capacidad para potenciar la comprensión lectora, estimular habilidades como la escritura creativa y el análisis literario, y favorecer una participación activa y comprometida de los estudiantes en el proceso educativo.