JOGO NO SCRATCH COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA A PROMOÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA

A. Simon, Vanessa Lima Bertolazi Simon, Elcio Schuhmacher, Aldo Sena de Oliveira
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Abstract

Este artigo, analisa a contribuição do Objeto de Aprendizagem (OA) tipo jogo, desenvolvido no Scratch, como ferramenta pedagógica na promoção da Alfabetização Científica e Tecnológica (ACT) sob o tema Alimentação Saudável. O estudo foi realizado em uma turma do 2º ano do ensino fundamental na CAIC Ayrton Senna da Silva de Balneário Camboriú. Para a análise da estratégia, foram utilizadas as categorias de Alfabetização Científica e Tecnológica: Prática, Cívica, Cultural e Lúdica. Os resultados mostraram que o jogo como objeto de aprendizagem, relacionado ao tema Alimentação Saudável, atende as prerrogativas das categorias de ACT, principalmente a Prática, Cívica e Lúdica e aborda de forma efetiva o tema proposto. 
SCRATCH游戏作为学习对象,促进科技素养
本文分析了在Scratch中开发的游戏学习对象(OA)作为一种教学工具在健康饮食主题下促进科学技术素养(tca)的贡献。这项研究是在balneario camboriu的CAIC Ayrton Senna da Silva小学二年级的一个班级进行的。为了分析策略,我们使用了科学和技术素养的类别:实践、公民、文化和娱乐。结果表明,游戏作为学习对象,与健康饮食主题相关,符合ACT类别的特权,特别是实践、公民和游戏,并有效地解决了提出的主题。
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