Penjelasan Identiti Asas Pengaturcaraan dan Perubahan Konseptual Melalui Adegan Permainan

May Asliza Tan Zalilah
{"title":"Penjelasan Identiti Asas Pengaturcaraan dan Perubahan Konseptual Melalui Adegan Permainan","authors":"May Asliza Tan Zalilah","doi":"10.37134/jictie.vol5.6.2018","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pembelajaran melalui adegan permainan adalah satu pendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan adegan permainan lebih menarik dan berkesan kerana pendekatan ini seolah-olah hidup dengan aktiviti permainan yang disediakan. Pelajar akan mengalami sendiri dunia penceritaan permainan yang dilaksanakan. Artikel ini mengupas penjelasan identiti asas pengaturcaraan dan perubahan konseptual melalui adegan permainan dengan menilai motivasi dan pengalaman pelajar. Seramai 55 responden terdiri daripada pelajar Semester 3 bagi program Sijil Aplikasi Perisian Komputer (SAPK) di Kolej Komuniti. Motivasi dan pengalaman pelajar diukur dengan merujuk instrumen IMI (intrinsic motivation inventory). Dapatan kajian dianalisis berpandukan statistik ujian-T dan deskriptif untuk mendapatkan kekerapan dan peratusan dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science. Hasil kajian menunjukkan pelajar bersetuju bahawa penggunaan adegan permainan dalam menjelaskan identiti asas pengaturcaraan dapat memberi motivasi dan pengalaman pembelajaran yang sangat baik.","PeriodicalId":301836,"journal":{"name":"Journal of ICT In Education","volume":"37 12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of ICT In Education","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37134/jictie.vol5.6.2018","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Pembelajaran melalui adegan permainan adalah satu pendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan adegan permainan lebih menarik dan berkesan kerana pendekatan ini seolah-olah hidup dengan aktiviti permainan yang disediakan. Pelajar akan mengalami sendiri dunia penceritaan permainan yang dilaksanakan. Artikel ini mengupas penjelasan identiti asas pengaturcaraan dan perubahan konseptual melalui adegan permainan dengan menilai motivasi dan pengalaman pelajar. Seramai 55 responden terdiri daripada pelajar Semester 3 bagi program Sijil Aplikasi Perisian Komputer (SAPK) di Kolej Komuniti. Motivasi dan pengalaman pelajar diukur dengan merujuk instrumen IMI (intrinsic motivation inventory). Dapatan kajian dianalisis berpandukan statistik ujian-T dan deskriptif untuk mendapatkan kekerapan dan peratusan dengan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science. Hasil kajian menunjukkan pelajar bersetuju bahawa penggunaan adegan permainan dalam menjelaskan identiti asas pengaturcaraan dapat memberi motivasi dan pengalaman pembelajaran yang sangat baik.
通过游戏场景学习是一种基于游戏的学习方法。利用游戏场景进行教与学的过程更加有趣和有效,因为这种方法似乎与所提供的游戏活动共存。学习者将体验到游戏中的故事世界。本文通过评估学生的学习动机和体验,探讨如何通过游戏场景解释组织原则的特性和概念的变化。共有 55 名受访者,均为 Kolej Komuniti 大学 Sijil Aplikasi Perisian Komputer (SAPK) 课程第三学期的学生。学生的学习动机和经验通过IMI(内在动机清单)工具进行测量。使用社会科学统计软件包对研究结果进行了 T 检验和描述性统计分析,以获得频率和百分比。结果显示,学生们一致认为,在解释组织原则的特性时使用游戏场景可以提供极佳的学习动机和学习体验。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信