Gamificación superficial en e-learning: evidencias sobre motivación y autorregulación

Olga Juan-Lázaro, Manuel Area-Moreira
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Abstract

En este trabajo se presenta una investigación basada en un entorno de aprendizaje virtual gamificado para la formación de formadores, en el que se investiga el impacto que la implementación de dos tipos de insignias producen en la autorregulación, una competencia que mejora la experiencia de aprendizaje, guía el aprendizaje mediado por la metacognición e incrementa la capacidad estratégica de los estudiantes en términos de motivación, planificación y evaluación del propio proceso de aprendizaje. La metodología sigue el paradigma “Investigación Basada en Diseño”, que analiza los resultados de la transformación producida por la introducción de un nuevo elemento en contextos educativos auténticos. La evaluación que se propone es multifacética, donde las evidencias se han recabado a partir de la triangulación de métodos cuantitativos y cualitativos. En los primeros resultados se observa la alta consideración otorgada a la función de “reflexionar sobre las tareas” realizadas, reconociendo que influyen “en marcar como reto seguir el ritmo del curso” y en la “motivación”. El reto que se abre es comprobar si esta inmersión en pedagogías digitales contribuye a un desarrollo de la competencia digital docente que acelere la transferencia de estas experiencias al aula.
电子学习中的表面游戏化:动机和自我调节的证据
这份工作提出了一个基于虚拟学习环境研究gamificado用于培训员,研究实施两种徽章影响发生在自我,一个竞争增强学习体验、学习的metacognición指南以及更有战略能力学生动机而言,计划和评估学习过程本身。该方法遵循“基于设计的研究”范式,分析在真实的教育环境中引入新元素所产生的转变结果。所提出的评价是多方面的,证据是通过定量和定性方法的三角剖分收集的。在第一个结果中,我们注意到对所执行任务的“反思”功能的高度重视,认识到它们影响“跟踪课程节奏的挑战”和“动机”。我们面临的挑战是检查这种沉浸在数字教学中的情况是否有助于教师数字能力的发展,从而加速这些经验在课堂上的转移。
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