PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TK ANAK BANGSA

Tutik Hidayati, Erna Budiarti
{"title":"PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TK ANAK BANGSA","authors":"Tutik Hidayati, Erna Budiarti","doi":"10.46781/al-abyadh.v5i1.502","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Teknik pengajaran konvensional yang selama ini berjalan tidak sesuai dengan keadaan yang terjadi belakangan ini akibat wabah Covid 19 yang melanda seluruh dunia. Pada dunia pendidikan, pemerintah mengharuskan kegiatan belajar mengajar dilakukan secara daring atau yang dikenal dengan sebutan pembelajaran jarak jauh (PJJ) oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang sesuai. Aplikasi Quizizz merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan guru untuk kegiatan belajar mengajar pada Pendidikan Anak Usia Dini karena media pembelajaran yang berbasis teknologi serta dapat digunakan sebagai game edukasi yang didalamnya memuat kuis, game dan survei. Penelitian Quasy Eksperiment ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh Aplikasi Quizizz sebagai game edukasi yang menyenangkan terhadap kemampuan kognitif AUD terutama pada kemampuan mengingat anak kelompok TK B usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan wawancara, observasi serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  aplikasi Quizizz efektif untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak pada aspek mengingat untuk anak berusia 5-6 tahun.","PeriodicalId":306172,"journal":{"name":"Al-Abyadh","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Al-Abyadh","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.46781/al-abyadh.v5i1.502","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Teknik pengajaran konvensional yang selama ini berjalan tidak sesuai dengan keadaan yang terjadi belakangan ini akibat wabah Covid 19 yang melanda seluruh dunia. Pada dunia pendidikan, pemerintah mengharuskan kegiatan belajar mengajar dilakukan secara daring atau yang dikenal dengan sebutan pembelajaran jarak jauh (PJJ) oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang sesuai. Aplikasi Quizizz merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan guru untuk kegiatan belajar mengajar pada Pendidikan Anak Usia Dini karena media pembelajaran yang berbasis teknologi serta dapat digunakan sebagai game edukasi yang didalamnya memuat kuis, game dan survei. Penelitian Quasy Eksperiment ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh Aplikasi Quizizz sebagai game edukasi yang menyenangkan terhadap kemampuan kognitif AUD terutama pada kemampuan mengingat anak kelompok TK B usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan wawancara, observasi serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  aplikasi Quizizz efektif untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak pada aspek mengingat untuk anak berusia 5-6 tahun.
使用QUIZIZZ app作为一种教育游戏对幼儿认知能力的影响
传统的教学技术与席卷全球的科维德- 19瘟疫最近的情况不一致。在教育领域,政府要求进行在线或称为“远程学习”(PJJ)的教学活动,因此需要适当的学习媒介。Quizizz app是一种学习媒介,教师可以利用这种媒介在幼儿教育中进行教学活动,因为它是一种以技术为基础的学习媒体,可以作为一种教育游戏,其中包括测验、游戏和调查。qu准许试验的研究旨在确定Quizizz应用程序如何影响AUD的认知能力,特别是5-6岁学童的记忆能力。本研究采用访谈、观察和文献。研究结果表明,Quizizz的应用程序可以有效地提高5-6岁儿童的认知能力。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信