{"title":"ARQUEOLOGÍA CULTURAL DE LOS VIDEOJUEGOS. Entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica","authors":"Cristian López Reventos, Simone Belli","doi":"10.17561/RAE.V19.06","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"En este trabajo, se presentara una historia de los videojuegos como una innovación más allá de una forma de entretenimiento, ofreciendo razones acerca de por qué es importante conocer e investigar su historia en relación a sus contextos sociales y culturales. Haciendo énfasis en la importancia que los usuarios tienen a la hora de crear videojuegos a través de su experiencia, cuestionando la masculinidad construida en los primeros videojuegos y la ausencia, o menor participación, del género femenino en las primeras décadas. El contexto social y cultural en que nacieron aquellos videojuegos es básico para entender la difusión y la popularidad que obtuvieron en los años ‘80 y sobre todo, en los ‘90. El objetivo de este trabajo es identificar las estrategias de comunicación y de información respecto a los videojuegos antes de la llegada de Internet, en especial la forma y el cómo se compartía esta información en el contexto español. En la primera parte introducimos el marco teórico y metodológico en que se basa esta investigación a través del concepto de arqueología cultural. En la segunda parte presentamos los relatos construidos por los usuarios para analizar las experiencias del juego y la forma de compartirlo, utilizando los conceptos de playformance y playworld. Para finalizar cuestionando la identidad del gamer como sujeto masculino, blanco y joven de clase media-alta.","PeriodicalId":417895,"journal":{"name":"Antropología Experimental","volume":"114 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-06-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Antropología Experimental","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17561/RAE.V19.06","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
En este trabajo, se presentara una historia de los videojuegos como una innovación más allá de una forma de entretenimiento, ofreciendo razones acerca de por qué es importante conocer e investigar su historia en relación a sus contextos sociales y culturales. Haciendo énfasis en la importancia que los usuarios tienen a la hora de crear videojuegos a través de su experiencia, cuestionando la masculinidad construida en los primeros videojuegos y la ausencia, o menor participación, del género femenino en las primeras décadas. El contexto social y cultural en que nacieron aquellos videojuegos es básico para entender la difusión y la popularidad que obtuvieron en los años ‘80 y sobre todo, en los ‘90. El objetivo de este trabajo es identificar las estrategias de comunicación y de información respecto a los videojuegos antes de la llegada de Internet, en especial la forma y el cómo se compartía esta información en el contexto español. En la primera parte introducimos el marco teórico y metodológico en que se basa esta investigación a través del concepto de arqueología cultural. En la segunda parte presentamos los relatos construidos por los usuarios para analizar las experiencias del juego y la forma de compartirlo, utilizando los conceptos de playformance y playworld. Para finalizar cuestionando la identidad del gamer como sujeto masculino, blanco y joven de clase media-alta.